20 de mayo de 2008

"Reverberación"

Un nuevo articulo de Sebastian Vitale esta vez acerca de este fenómeno llamado:

"Reverberación"

Aquí va la promesa sobre el artículo de reverberación digital que dí en el artículo anterior.
Lo primero para poder usar bien un efecto de este tipo es conocer y reconocer los efectos causados poca cada uno de sus componentes. Como sabemos la ‘’reverb’’ digital es una emulación de algo que sucede en el mundo real en un recinto cerrado de características definidas. Lo que nos permite este emulador es poder maleabilizar las características del lugar emulado.

Por ejemplo, supongamos que tenemos una sala ‘’viva’’ como son por ejemplo el 90% de los bares donde tocan bandas de rock "under" actuales. Imaginemos que vamos a ver una banda y el sonido de una guitarra o un tom o un tambor nos gusto con la reverberación del lugar, de modo tal que llegamos a nuestra casa y decimos ‘’voy a ponerle esa reverb al tambor (supongamos que elegimos ese instrumento) ’’. Abrimos el programa multipistas que usamos (supongamos Nuendo) y abrimos la reverb que nos guste (en este caso usare la Rverb de Waves) y nos encontramos con un par de problemas, un montón de perillitas, faders y demás. Ahora nos surge la pregunta ‘’ ¿Qué toco? ’’. Aquí se da la bifurcación de caminos. Hay una parte de la gente que decide tocar todo hasta que aparezca el efecto, otros deciden tardarse un poco mas y estudiar para que sirve cada uno de las opciones a modificar.


Muy bien, ahora tenemos varios parámetros movibles como les decía. Comencemos por los que compone al gráfico de ‘’time response (ms)’’. Vemos que el gráfico esta compuesto por unas barras y un triángulo que termina mas allá de los límites de la imagen. Estos dos elementos son los componentes básicos de una reverberación acústica de un recinto cerrado. La primera que nombré se llaman ‘’early reflections’’ o reflexiones tempranas que son las reflexiones que se obtienen en los primeros 10 milisegundos aproximadamente, la cantidad de reflexiones tempranas que hallemos en un recinto cerrado por ejemplo son dispares a medida que nos alejamos del centro de radiación.

A medida que nos alejamos mas del centro radiante la cantidad de EF disminuirá y comenzará a sonar lo que se llama ‘’Cola reverberante ‘’ o ‘’Room constant’’. Es importante saber que existe algo llamado distancia crítica que es el punto en el cual el (totales) y el nivel de las reflexionessonido directo están al mismo nivel. Pasando este umbral calculable el nivel de la reverberancia es constante mientras el sonido siga surgiendo del mismo lugar. Esto es importante saberlo ya que podemos de esta forma centrarnos en un lugar donde queremos posicionar el tambor.

Por ejemplo en los 80’s que es cuando surge la reverberación en estereo todos utilizaban el tambor como si estuviese en el centro del estadio River Plate. Esos son recursos estéticos que mas adelante veremos. Como decía cuando tengan que programar estos dos elementos tengan en cuenta que las EF pueden causar filtros peine (buscar en internet que hay mucha info.) y que si ponen muchísima cantidad de RC (room constant) pueden enmascarar algún otro elemento de la mezcla. Un ejemplo de esto es el caso del tema "Motor Psico" de Los Redonditos de Ricota en donde el tambor al tener tanta reverberación enmascara a la segunda guitarra que esta haciendo un riff constante en el canal derecho.

Ahora pasemos a los demás controles que son más simple e incluso casi obvios.

+ Pre Delay: Copia la señal original del tambor y lo adelanta el tiempo que le indiquemos, por ejemplo en este caso -35.2ms antes de que la señal original.

+ Time: Es el tiempo de reverberación que en este caso esta en un segundo. ¿Cómo podríamos deducir que es un tema lento? Justamente por lo mismo
1 MIN = 60 SEGS = 60000 ms por lo tanto podríamos deducir que el bpm del tema es de 60Bpm. Como ya dije la idea de esto que no se enmascaren sonidos.

+ Size: Es la amplitud de la cola reverberante
+ Difusión: es la distancia entre las EF
+ Decay: es la atenuación total de la reverberancia en su totalidad.

Ahora tenemos el damping hi y lo en donde podemos elegir que frecuencias queremos que se atenúen mas cuando un sonido suena. Por lo general para lograr un sonido más real se atenúan las frecuencias altas. Pero como siempre digo, experimenten con cada mezcla.

Por último busquen que tipo de reverb desean para lo que estan haciendo. Por ejemplo los métales utilizaban reverbs tipo Plate para la voz y crearon una especie de ley para eso. Los guns en la batería usaban reverbs tipo Hall. Joni Mitchell utilizaba room en varias canciones. Lo que modifica esto es la sensación de ubicación en el espacio de donde quieren oír el instrumento.

Enmascarar: cuando un sonido por su rango de frecuencias y su intensidad tapa a otro. Ej: la voz en el subte no se oye por el ruido propio de los carriles y por que son frecuencias medias símiles a las de la voz humana.

Busquen efectos de reverb en diferentes temas y traten de comprender cual es el objetivo que buscaron al usar ese tipo de reverb particular.

Cualquier duda que tengan mi mail es slingerland1988@hotmail.com

Nota: Cuando se habla de cámara como reverb estamos usando mal el término. Una cámara es un parlante dispuesto en una sala con una pared movible y un micrófono en donde obtenemos la reverb que deseamos

Sebastian Vitale
Colaborador de FeedBack Pro Audio

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